Jetzt im Herbst ist wieder Zeit für die Wanderfreunde: Durch Wälder streifen, Flora und Fauna beobachten und den Abend an einem Lagerfeuer ausklingen lassen. Herrlich. Es sei denn, es regnet. Dann verlegt man das Abenteuer am besten ins Trockene – bei einem Brettspiel im heimischen Wohnzimmer. Zum Beispiel bei einer Partie Wanderlust. Da macht schon der Titel Lust aufs Wandern. Allerdings ist der Name doppelsinnig. Im Englischen bedeutet er „Fernweh“. Egal, vor uns liegt ein Wettrennen auf drei Wanderpfaden. Jeder Weg behandelt ein anderes Abenteuer: Ob Kochen auf dem Waldboden, Bogenschießen oder Baden im eiskalten Bergsee. Es geht über Brücken, entlang an Seen bis wir schließlich am Sommercamp in der Wildnis ankommen. Von wegen: Der Weg ist das Ziel …
Bei diesem Familienspiel handelt es sich um ein sogenanntes Deckbauspiel. Das heißt: Die ausgespielten Karten bleiben in meinem Besitz. Ich kann mich mit ihnen auf den Feldern vorwärts bewegen oder neue, bessere Karten kaufen. Die Herausforderung dabei ist, dass ich die Kombination meiner Karten gut aufeinander abstimme. Besonders reizvoll sind die verschiedenen Abenteuer-Decks. Nur drei davon werden für eine Partie benötigt. Das sorgt für mehr Abwechslung.
Wanderlust von Phil Walker-Harding ist erschienen im Verlag Game Factory, es kostet ca. 35 Euro.
Schon mal was von Tipperary gehört? Das ist eine Grafschaft im Süden der Republik Irland – mit vielen Schafen, Schlössern und saftigen Wiesen. Ach ja, und ein Whiskey heißt auch so. Alles zusammen findet sich in dem gleichnamigen Spiel, bei dem wir Landschaftsteile aneinanderlegen. So wächst die eigene Region. Und das ist gut so, denn so ziemlich alles kann ich gebrauchen: Mit den Weizenfeldern produziere ich Whiskey, mit den Weiden erhöhe ich die Anzahl meiner Schafe und mit der Erschließung von Moorschutzgebieten erhalte ich Bonus-Plättchen. Nicht zu vernachlässigen sind die keltischen Steinkreise, die für zusätzliche Punkte sorgen.
Besonders raffiniert ist die Art und Weise, wie neue Landschaftsplättchen verteilt werden: Eine Drehscheibe weist mir zwei Plättchen zu, eines davon muss ich in mein Gebiet einbauen. Und wenn dann am Ende ein möglichst großes, rechteckiges Gebiet entsteht, sieht das nicht nur schön aus. Dafür werde ich mit weiteren Punkten belohnt. Ein Wohlfühlspiel, bei dem nur Beutel, aus dem man die Plättchen zieht, etwas zu klein geraten ist.
Tipperary von Günter Burkhardt ist erschienen im Verlag Lookout Spiele, es kostet ca. 35 Euro.
Wadern geht auch in Nordamerika. Da gibt es viel zu entdecken: den Kanadischen Schild, die Rocky Mountains oder die Great Plains. Überall eine beindruckende Vielfalt an Tier- und Pflanzenarten. Die gilt es in dem Spiel Keystone Nordamerika zu erforschen. Als Biologe versuche ich ein eigenes Ökosystem aufzubauen. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Karte auswählen und in das eigene Landschaftstableau legen. Aber Punkte gibt es nur, wenn die richtigen Spezies in einer Reihe oder Spalte aneinandergrenzen. Und da wird es knifflig. Denn der Kaufpreis einer Karte ändert sich ständig. Da muss ich rechtzeitig zugreifen.
Unter Keystone Species versteht man Schlüsselarten, die ein Ökosystem zusammenhalten. Entfernt man eine Schlüsselart, kann das ganze System kippen. Tatsächlich ist das Spiel aus der Begeisterung für die Tier- und Pflanzenwelt entstanden. Die Autoren wollten damit einen Beitrag zum Naturschutz leisten. Sie haben dazu als Variante ein Forschungstagebuch beigelegt, mit man in einer Solo-Kampagne viele Rätsel lösen kann. Ein feines Strategiespiel, bei dem man etwas lernen kann.
Keystone Nordamerika von Jeffrey Joyce und Isaac Vega ist erschienen im Verlag Rose Gauntlet, es kostet ca. 35 Euro.
Über den Autor:
Brettspielexperte Bernhard Löhlein stellt in Bayern mittendrin neue Spiele vor. Seit Jahrzehnten befasst sich der Ingolstädter Journalist (und Mitglied im Spieleclub Ali Baba) mit Brettspielen. Er war zudem viele Jahre Sprecher der Jury zum Spiel des Jahres.